Klaipėda, Gedminų 3.
+37046346109
mokykla@gedminai.lt

Informacinių technologijų diegimas visų dalykų ugdyme

Progimnazijoje daug dėmesio skiriama informacinių ir komunikacinių technologijų integravimui į ugdymo procesą, todėl parengta  Informacinių technologijų diegimo ir naudojimo Klaipėdos Gedminų progimnazijoje 2020–2022 metais strategija, kurios tikslas – veiksmingas modernių informacinių ir komunikacinių technologijų diegimas, siekiant švietimo paslaugų kokybinio pokyčio progimnazijoje.

Progimnazijoje informacinės technologijos integruojamos į įvairius dalykus; vyksta integruotos IT ir pradinio ugdymo dalykų pamokos 4 kl. mokiniams (pamokas veda pradinio ugdymo mokytojai kartu su informacinių technologijų mokytoju).

Naudojamos šios priemonės, platformos:

Edukaciniai robotai „Blue-bot“ (robotukai naudojamai įvairių pradinio ugdymo dalykų pamokose, įtvirtinant žinias, jas pasitikrinant. Progimnazijoje naudojami ne tik pagaminti robotukų kilimėliai, bet mokytojos kuria ir pačios; nuotraukoje – lietuvių k. mokyti skirtas kilimėlis)

Edukacinė platforma MozaBook (naudojama tiek ruošti pratybų sąsiuvinius (pamokas), kur viskas, ko reikia pamokoje, yra vienoje vietoje: tekstai, nuotraukos, paveiklsėliai, vaizdo įrašai, užduotys. Mokytojai gali naudotis labai turtinga, gausia mokomąja platformos medžiaga (3D objektais, vaizdo įrašais, paveikslėliais, mokomosiomis programėlėmis, žaidimais), taip gali kurti pats mokomąjį turinį, įkeldamas dokumentus, skaidres, paveiklėlius, vaizdo įrašus, interneto įrašus, parengdamas interaktyvias užduotis, žaidimus, schemas. Puiku yra tai, kad platformos įrankiai yra labai įvairūs, panaudojami įvairių dalykų pamokose, labai paveikūs naudojant įvairiose pamokos dalyse: pradžioje – sužadinant mokinių smalsumą, pasitikrinant, ką jau žino pamokos tema; aiškinant naują temą (3D objektai…), ruošiantis kūrybiniams, praktikos darbams, įtvirtinant ir pasitikrinant įgytas pamokoje žinias, pamokos pabaigoje – refleksijai. Galima įrašyti pamokas/ mokinių atliekamas užduotis, garsą.)

Vizuali mokymosi aplinka ViLLE  (vienos 4 ir vienos 1 klasės mokiniai matematikos mokosi naudodamiesi Suomijos Turku universiteto mokslininkų sukurta virtualia mokymosi aplinka. Ttokia pamoka vyksta vieną kartą per savaitę. Mokiniai per pamoką atlieka daug daugiau skirtingų užduočių ir iš karto mato savo rezultatą interaktyvioje sistemos juostoje. Jei rezultatas netenkina, iš karto galima ištaisyti klaidas).

Interaktyvūs iMO-LEARN kubai (jie naudojami ir kaip judėjimo skatinimo priemonė fizinio ugdymo pamokose, atliekant įvairias mokymosi užduotis, ir kaip interaktyvi priemonė pasitkrinti, įtvirtinti žinias, atliekant interaktyvias užduotis).

Edukacinis žaidimas „SCOTTIE GO“ (ugdomas kūrybiškumas ir programavimo pradmenys, vystomas algoritminis mąstymas, formuojamas mokinių analitinis, loginis ir IT mąstymas)

Planšetiniai kompiuteriai ir Merge Cube (aktyviam mokymuisi skirta priemonė, nes šiomis priemonėmis sukuriama virtuali realybė, skirta pažinti, mokytis).

Office 365 (naudojama ir mokytojų, ir mokinių lygmenyje:

Mokiniai dirba su Office 365 programomis, kurdami pristatymus, kūrybinius, apibendrinamuosius temų darbus, taip pat naudojama kaip platforma, kur atliekami namų darbai, fiksuojama mokinių individuali pažanga, teikiama mokytojo grįžtamoji informacija. Didelis privalumas, kad mokytojas gali indivudualizuoti mokymą, atsižvelgdamas į mokinio gebėjimus ir poreikius.

Microbit kompiuteriukai (dirba Gediminas, aš nelabai ką žinau)

Phaton Edu robotai (robotukai, kurie veikia pagal suprogramuotą scenarijų; nuotraukose – mokiniai pagal mokytojo duotas komandas  turėjo užprogramuoti robotuką, kad jis pasaulio žmemėlapyje iš pradinio taško nueitų iki nurodyto. Programuodami mokiniai turėjo išspręsti matematikos uždavinius, suprasti pasaulio kryptis, planšete įrašyti savo balsą, priskirti teisingus veiksmus robotukui.)

Viso šios priemonės, programos naudojamos dirbant individualiai, porose, grupėse. 

Užduočių/ veiklų įvairovė:

* kuriami pristatymai (skaidrės, lankstinukai, blog‘ai);

* planuojami kūrybiniai rašto darbai (minčių žemėlapių sudarymas);

* sisteminama mokomoji medžiaga (minčių žemėlapių sudarymas, pristatymų rengimas);

* atliekant interaktyvias, programavimo užduotis ne tik įtvirtinamos ir pa(si)tikrinamos žinios, įvertinami įgūdžiai, bet ir lavinamas loginis, erdvinis mąstymas, kūrybiškumas, gerėja komandinio darbo įgūdžiai;

* pasidalijimas idėjomis, jų įgyvendinimas;

* atliekami kūrybiai darbai (istorijų, trumpų filmukų, elektroninių knygų, fotoreportažų kūrimas);

* probleminių klausimų sprendimas.

Interaktyvias užduotis įvairiomis programomis (pvz.: Kahoot, LearningApps, Quizziz, Wordwall, Quizlet, Forms  ir kt.) kuria ne tik mokytojai, bet ir mokiniai.